17 cosas que me habría gustado entender de Kingdom Two Crowns antaño de nacer a juguetear

17 cosas que me habría gustado saber de Kingdom Two Crowns antes de empezar a jugar

Kingdom Two Crowns es un solaz tremendamente adictivo y muy interesante a la hora de ir descubriendo poco a poco la mejor forma de crecer y defender tu reino. Sin bloqueo, hay que recordar que su descuido de información a veces puede convertirlo en un solaz conveniente caótico, así que hemos creído conveniente crear una asesor de Kingdom Two Crowns que os ayude a entender varios de sus conceptos.

A continuación hablaremos de principios como los materiales, el banquero, los ermitaños o las monturas, todo lo suficientemente regular para que no leáis más allá de lo que en realidad necesitáis si queréis reservar alguna sorpresa. Si en cambio queréis ir a por todas, os mostramos un apartado de trucos y consejos con la más efectiva logística para vencer.

Construcción

Partiendo de que el tutorial nos enseña lo primordial a la hora de alistar y conseguir patrimonio, el próximo punto secreto es cómo construir y conseguir nuevos edificios. Los iniciales son los más claros, el de la tienda de constructores y arqueros. A partir de ahí cada nueva expansión nos dará una nueva opción.

La primera de ellas serán los granjeros, que trabajarán aportando patrimonio en una zona de cosecha (las que tienen una pequeña cascada de agua). La segunda serán los lanceros, ideales para conseguir patrimonio de forma hacedero gracias a la pesca (especialmente durante el invierno) pero con la particularidad de que pueden perder su aguijada en combate, la etapa de catapultas que nos salvará de más de un susto y, por postrero, la forja en la que convertir escuderos en caballeros y construir bombas para reventar portales.

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Materiales

Si en algún punto nos descuido un material para seguir evolucionando, no os compliquéis la vida intentando encontrarlo en la isla en la que estáis, deberéis construir el barco y partir en dirección a la próximo, donde seguramente encontraréis una mina o fuente de medios que os permitirá conseguir nuevos materiales.

¿Y qué hago cuando los tengo si quiero retornar a la isla preparatorio? La secreto está en la dirección que tomes al zarpar velas allí donde estés. Si lo haces a una isla donde tengas un faro, junto a la posibilidad de que el barco se guarde allí y no tengas que retornar a construirlo. Si quieres uno de esos valiosos faros, podrás construirlo en el parada que habrá en uno de los extremos de la isla.

Moneda

Los arqueros son la cosa más estúpida que te puedes echar a la cara a la hora de cazar, así que aunque al principio te serán de gran ayuda, necesitas tener una fuente constante de monedas para poder avanzar con seguridad. Durante los primeros compases hay un tendero que invitado tu pueblo por la perplejidad, te entrega patrimonio por la mañana y parte en dirección a su casa si le pagas con una moneda para retornar al final del día con muchas más.

Lo único que debes entender sobre él es: NO DESTRUYAS SU CASA. Aguanta pagándole su moneda diaria para ir acumulando monedas y, cuando eso no sea posible, intenta valerte de los lanceros y el banquero para tener una fuente constante de patrimonio que no se detendrá ni siquiera en invierno.

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Banquero

Probablemente no sepas ni quién es este señor la primera vez que aparece. Se prostitución de un hombre que llega a tu reino al construir tu primer "castillo" de madera y, desde ese momento, recogerá todas las monedas que le tires y las acumulará interiormente de tu fortaleza.

¿Remunerar y no tomar falta a cambio? No exactamente. Al día próximo de tomar patrimonio, podrás sacar monedas de los intereses que se hayan generado, siendo eso un tercio de lo que hay en el tira o guatar tu bolsa, lo que sea posible en ese momento. Acostúmbrate a ir alimentando al banquero a pulvínulo de tirarle monedas antaño de que llegue el invierno.

Ermitaño

Hay cinco ermitaños que encontrarás en casas abandonadas por el plano, pero conseguirlos no va ser hacedero porque suelen ser conveniente lentos y es hacedero que les pille la perplejidad antaño de resistir a tus murallas o que los enemigos salgan a pasear en su búsqueda. Asegúrate de protegerlos o calcular adecuadamente lo que tardarán en resistir.

Cada uno ofrece una posibilidad distinta mejorando distintos edificios, por ejemplo un cuerno para apetecer a tus defensas, un establo para custodiar una jaco o la posibilidad de aceptar un paje adicional en tu próxima travesía. Imprescindible conseguir al de la ballesta (con una túnica pardo y cinturón amarillo) y el panadero (un señor con delantal y capucha), el primero hará que tus torres se defiendan con un único guardameta y el segundo te permitirá comprar pan que llamará a los vagabundos por muy alejados que estén de tu reino.

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Monturas

Hay siete tipos de monturas disponibles en el solaz, pero deberías custodiar tus gemas y monedas para conseguir estos cuatro:

  • Ciervo: ideal para los inicios en el solaz, ya que permite moverte de un banda a otro con facilidad y por otra parte puede atraer ciervos hasta tu reino para que los maten los arqueros.
  • Zorro: escupe fuego y es excelente en defensa, pero es tranquilo y su energía es bajísima, así que tenlo en cuenta cuando quieras ir de aquí para allí.
  • Unicornio: un heroína que caga tres monedas cada vez que paras a pastar. ¿Qué más quieres?
  • Válvula: la jaco más recomendable gracias a su enorme energía y la posibilidad de atontar enemigos por unos segundos. Por otra parte puede pastar siempre que quieras, sin importar si hay hierba en la que pararse o la cocaína lo ha cubierto todo.

Portales

Cuando tengas un castillo con cara y luceros verás que se te da la opción de comprar escudos para algunas de sus paredes. Estos escudos serán recogidos por aldeanos sin trabajo para convertirse en escuderos y, a partir de ese punto, algunos de tus arqueros le seguirán allá donde vayan. Ellos son la secreto para destruir los portales que sueltan enemigos.

Para ello dirígete a los estandartes que hay al final de tus murallas y paga para que el ejército se acerque al portal más cercano para intentar echarlo debajo. Una vez conseguido podrás convertir esos portales en un delirio rápido para moverte entre el plano.

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Trucos y consejos

  • Asegúrate de estar preparado para la arribada del invierno. De lo contrario el solaz se te hará muy pesado y va a ser difícil que te recuperes de la escasez.
  • Intenta asimismo guatar tu bolsa de patrimonio y tu barco de unidades antaño de partir a otra isla. De lo contrario lo harás con lo puesto y sobrevivir al inicio de las últimas partidas no va a ser falta hacedero.
  • Cuando vayas en pesquisa de vagabundos a primera hora del día, deja una moneda para que cuando aparezca el próximo vaya directamente a tu reino.
  • Puedes apoyar los campamentos de vagabundos interiormente de las murallas, sólo asegúrate de no talar los árboles que hay cerca y pesquisa un claro más delante en el que construir una muralla.
  • Al conseguir gemas, gástalas primero en las estatuas que mejorarán tus unidades y edificios, especialmente si tienes a mano la del guardameta o el constructor.
  • No gastes patrimonio en la construcción del barco si se acerca la perplejidad, los enemigos pueden robar las partes que compres.
  • Si los enemigos te han robado patrimonio, gemas o ermitaños, la forma de recuperarlos es destruyendo su portal.
  • Al talar árboles tienes la posibilidad de conseguir monedas adicionales, así que si tienes pocos medios, puede ser una buena opción para incrementarlos.
  • Pese a ello, intenta tener siempre algunos lanceros preparados. Su capacidad de ocasionar ingresos es sin duda una de las grandes bazas de esta dispositivo.
  • Si encuentras un animal atrapado entre dos troncos y no sabes qué hacer, aguijada una moneda. Conseguirás un valioso amigo.

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